le nautigob 3000

Bienvenue à bord du nautigob pour partir à la découverte d'un monde on ne peut plus ludique... voyage à vos risques et périls !

01 avril 2008

Défi scénario

Dans le cadre dun dernier défi bloguriniste, l'objectif  était  d'imaginer  un  scénario, dont voici les grandes lignes :

Thème du scénario : Les chasseurs et leur(s) proie(s)
jeux possibles : tous
présentation : petit texte d'ambiance avant le descriptif du scénario
règles spéciales : autorisées et même encouragées
rapport de bataille : non exigible, mais c'est un plus
parution : le 1er avril sur nos blogs respectif
format : article + fichier (doc ou pdf)

Donc, concernant ma contribution, pas de fichier pour commencer. Ensuite, j'utilise les règles pulp créées par Chien sauvage (avec son accord, bien entendu), et du coup, j'ai fait un scénario ultra spécifique en fonction de  mes figs londoniennes (et donc pas réutilisable pour tout le monde). Pour finir, je n'ai pas eu le temps de le tester... donc pas de rapport de bataille. Et comme c'est très long, qu'il n'y a pas de photos et tout et tout, je doute que la lecture de ce post soit très ludique, à part pour les amateurs, s'ils existent... Mais bon, c'était ma motivation pour avancer sur mon projet victorien (bien avancé, d'ailleurs, mais pas assez pour pouvoir jouer avec des figs peintes dans un quartier terminé, mais ça ne saurait tarder !), alors voilà :


 

Les règles de jeu.

Je poste ici les règles du jeu qui sont celles imaginées par Chien sauvage pour mettre en scène des aventures pulp.

Les Aventures des Mondes Extraordinaires

La règle du jeu.

Le dé de Défis (dD )

Le système de jeu est fondé sur le système du Dé de Défis. Un dé de défis ou dD est un jet dé à 10 faces qui est re lançable si le dernier jet de dé est supérieur au précédent. Un dD ne peut excéder 10 même avec des bonus ni être inférieur a 1. Un dD est la valeur que l'adversaire doit au moins égaler pour ne pas subir l'action. En cas de bonus/malus sur une égalité celui qui a la meilleur valeur gagne.

Un exemple: Bob Ouest tir sur un membre de la secte du Diable noir. Il lance son dé et fait 1, il relance immédiatement et fait 7, cette fois il peut s'arrêter et garder son 7 ou relancer pour espérer mieux. Il relance et fait 6, cette fois il ne peut plus relancer car son jet est inférieur au jet précédant c'est donc 6 la valeur qu il va proposer en défis à son adversaire.

Le membre de la secte va devoir faire 6 pour échapper au tir de Bob, il lance son dé et fait 4, puisqu il n a rien a perdre il relance et fait 5, il peut encore relancer et fait 3. Pas de chance le tir de Bob l a touché.

Le tour de Jeu

Le premier tour de jeu commence avec les joueurs qui lance chacun 1d10 le plus grand aura l initiative et commencera en cas d égalité on relance. Aux tours suivant, le joueur qui avait l initiative au tour précédent lance son dD pour déterminer l initiative, en cas d égalité il la conserve.

Le joueur qui a l'initiative va a son tour de jeu activer chacune de ses figurines en choisissant une des actions suivantes.

Se déplacer, tirer, combattre, dérober, porter, se dégager, Actionner, se libérer.

Se déplacer: Une figurine humaine se déplace de 10cm plus 1dD cm de mouvement. Une figurine sans arme de tir peut combattre si elle arrive au contact d'un adversaire. Une figurine peut bouger si elle n est pas en contact avec une figurine adverse.

Tirer. Une figurine ayant une arme de tir peut tirer jusqu à 50cm, elle doit faire un jet de dD en opposition a la cible. Une figurine qui veut tirer ne peut ensuite se déplacer que 1dD cm de mouvement

Combattre: Une figurine peut combattre si elle est socle a socle avec un adversaire. Une figurine sans arme de tir peut se déplacer intégralement et combattre. L'attaquant lance 1dD est blesse son adversaire si celui ci n'est pas à la hauteur du défis. On ne peut pas bouger après un combat

Dérober: Une figurine socle à socle peut choisir de ne pas combattre et d'arracher un objet porté par un adversaire, l action se résout par un simple jet de 1dD.

Porter: Une figurine portant un objet ou une personne ne peut se déplacer que de 1dDcm de mouvement

Se dégager: Une figurine peut préférer sortir d un combat plutôt que de chercher a affronter un adversaire. Un jet de 1dD est a faire et a réussir contre chaque adversaire socle a socle. Un mouvement de 1dD cm est possible a faire ensuite.

Actionner: Certaine action qui demande quelques connaissances ou sont difficiles peuvent demander une jet de dD

Se libérer: Action réservée aux héros. Une figurine de héros qui a perdu un combat ne meurt pas mais est considérer comme prisonnière, lors de sa phase d action elle peut chercher a se libérer du moment qu elle réussi ses dD contre chaque garde socle a socle.

Liste pour l'aventure.

Les bons

Le héros ( 5pts ) maximum 1 dans une équipe. bonus +2 au dD dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps après un déplacement. Ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l' adversaire.

Un aventurier (3pts): Maximum 2 dans une équipe. Bonus de +1 dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps après un déplacement . Ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l'adversaire.

L'héroïne (3pts): Maximum 1 dans une équipe . Malus de -1 au dD, dispose d une arme de tir et peut se battre au corps a corps après un déplacement. L’héroïne double en fin de partie les points de victoire si elle est n est pas hors jeu. Elle ne peut pas mourir mais peut être mise hors jeu si elle est conduite dans une zone d entrée de l'adversaire. L 'héroïne peut être séduite par le Méchant ou par le Héros ce qui la fait changer de camps. Un simple jet de dD socle a socle suffit

Les neutres

Ils peuvent être choisis dans les listes des bons ou des méchants avec la limite de budget du scénario.

Hommes de mains

Les tireurs.(2pts) Peuvent tirer jusqu à 50cm mais ne peuvent pas combattre une figurine après une déplacement complet. Ils peuvent être mis hors jeu immédiatement après un combat ou un tir.

Les combattants(1pts) Ne peuvent pas tirer mais peuvent après un déplacement complet se battre au corps a corps. Ils peuvent être mis hors jeu immédiatement après un tir ou un combat.

La créature (ne peut être dans une composition d équipe ) Bonus de +4 se déplace de 2dD vers la figurine la plus proche atteignable, elle tue les hommes de mains et emmène les héros adverse vers sa tanière c est a dire sa zone d entée.

Les mauvais

Le Méchant (5pts) Maximum 1, Bonus +3 Ne peut pas mourir en subissant l'attaque d'un homme de mains, mais il peut être mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire, ou être battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre après un déplacement complet.

Les complices (3pts) maximum 2, bonus de +2 Ne peut pas mourir en subissant l attaque d un homme de mains, mais il peut être mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire , ou être battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre après un déplacement complet.

Le traître (3pts) maximum 1,  il divise pas deux les points de victoire de l'adversaire. Il peut se battre au corps a corps après un mouvement complet, et ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans la zone d entrée de l'adversaire. Le traître peut être retourner  et changer de camps par le héros ou le méchant sur un simple jet de de dD socle a socle.

Chien sauvage


Le contexte

Londres, 1888.
La ville est plongée dans l’effroi. Depuis plusieurs semaines déjà, un monstre rôde. Un tueur sans âme, froid et cruel, qui mutile sans pitié ses victimes, des filles trop pauvres et trop malheureuses pour se retrouver ailleurs qu’au mauvais endroit au mauvais moment…

Dans l’après-midi, à Scotland Yard.
« Ce soir, nous allons capturer cet éventreur ! Il est hors de question qu’il nargue encore Scotland Yard, et c’est pourquoi j’ai fait appel à un éminent spécialiste, j’ai nommé Sherlock Holmes, accompagné du Dr Watson ».  Tirant une dernière fois sur sa pipe, Sherlock Holmes se leva alors et prit la parole devant l’assemblée de policiers : « Bien. Messieurs, ne me demandez par comment ni pourquoi, car nous n’en avons plus le temps, mais j’ai la certitude que l’Eventreur passera à l’attaque cette nuit, dans le quartier de White Chapel. Je vous expliquerai les tenants et aboutissants de mon raisonnement en chemin. Veillez simplement à récupérer de quoi nous éclairer, car je suis persuader que notre assassin se jouera encore de nous s’il a la possibilité de rester dans l’ombre... Sur ce, préparez vous pour la chasse, messieurs, car nous n’avons que trop tarder, et il est temps que cette affaire cesse... ».

Au même moment, sur les docks, au bord de la tamise.
« Bien, ce soir mon maître va sortir et ne doit pas être pris par la police. Pour le prix que je vous paie, j’imagine que vous pouvez les distraire suffisamment longtemps… Rendez vous dans White Chapel, à la tombée de la nuit. Vous connaissez votre rôle, c’est le même que d’habitude. Cependant je vous mets en garde car Scotland Yard commence à être plus vigilant… Il va de soit que c’est la raison pour laquelle vous aurez droit à une prime supplémentaire une fois le travail accompli… et bien accompli, sinon vous savez que mon maître adore les jeunes filles, notamment les filles et épouses des misérables de votre espèce… A ce soir !».

White Chapel, début de soirée…
La nuit tombait peu à peu sur la capitale britannique, en même temps que s’installait le fog londonien, enveloppant les derniers passants de sa désagréable humidité. C’était l’heure pour les filles d’aller travailler, terrorisées, mais bien obligées de gagner quelques pièces pour survivre. Celles qui étaient là ce soir n’avaient vraiment pas le choix, et étaient sur le qui vive… Le veilleur fit une brève apparition , le temps d’allumer les réverbères qui diffusaient une pâle clarté, à peine rassurante dans la nuit, et les filles prirent place, chacune à son emplacement, dans la lumière... Ce n’était pas la concurrence qui allait les empêcher de manger, bien qu’il fut encore incertain qu’elles profitent encore une fois de la douce lumière du jour.

Les équipes :

Les bons :

Sherlock Holmes :
Il s’agit du héros et toutes les règles qui y sont relatives s’appliquent, plus la règle spéciale suivante : Intuition : peu importe l’initiative, Sherlock Holmes joue quand il veut.

Watson :
Un aventurier avec les règles spéciales :
Fidèle compagnon : il joue en même temps que S Holmes.
Lanterne (cf. règles spé.)

4 bobbies :
des combattants classiques. L’un d’entre eux est équipé d’une lanterne (cf. règles spé.). Règles spéciales : impressionnables


Les méchants :

Jack the reaper
Le méchant.
Règle spéciale : Invisible : ne peut être pris pour cible d’une arme de tir en dehors des zones éclairées

3 dockers
combattants, règle : l’union fait la force


Mise en place, règles spéciales et conditions de victoire.

La partie se déroule sur un plateau de 80x80 cm représentant les rues de Londres. Les joueurs disposent chacun leur tour un lampadaires (5 au total), puis de la même façon, les 4 prostituées au niveau d’un lampadaire.

Les joueurs se déploient ensuite, les bons en premiers, sur un côté du plateau de jeu, puis Jack et ses 3 acolytes du côté opposé.


Conditions de victoire :

La partie dure 12 tours.

Victoire des bons si Jack est capturé.

Victoire des méchants si Jack s’enfuit par le bord opposé de la table après avoir éliminer au moins 2 prostitués.

Si au terme des 12 tours, les conditions ci dessus n’ont pas été remplies, on compte les PV :

Pour les bons : 1PV par dockers capturés, 1 PV par prostituées sauvées

Pour les méchants : 2 PV par prostituée éliminée

Règles spéciales.

Nuit et brouillard : -1 au résultat des tir, portée réduite à 35cm, sauf si la cible est dans une zone éclairée.

Eclairage : 1) lampadaire : un lampadaire éclaire dans un rayon de 8cm 2) lanterne : éclaire à 4 cm, malus de –1 à toute les actions, peut être posée au sol (éclairage fixe et perte du malus d’action)

Impressionnable :  première affaire sérieuse pour ces bobbies ! Dès qu’une prostituée est éliminée par Jack, on place le marqueur cadavre à la place. Si un bobbies passe à moins de 8 cm, il aperçoit le cadavre mutilé et en est tout retourné. Sur un résultat de 1 sur le D10, il est pris de vomissements et ne peut rien faire pendant 2 tours.

Qui vive : Si Jack rate son attaque contre la prostituée, celle ci lance un D10. Sur un 10, elle étourdit Jack pendant un tour et fuit en criant. Une prostituée a un malus de –3 et ne bouge que de 10cm. En contrepartie, son cri motive le bon le plus proche qui bouge alors de 10cm + 2D10 lors de son prochain mouvement (le sprint final !)

Renfort : Dès le 2ème tour, le méchant jette un D10. Sur 8 ou 9, un dockers apparaît au niveau de la zone de départ, sur un 10, il sont 2.

l’union fait la force : dans un combat, chaque docker supplémentaire apporte un bonus de +1 au jet de dé.


Y a plus qu'à tester !

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