le nautigob 3000

Bienvenue à bord du nautigob pour partir à la découverte d'un monde on ne peut plus ludique... voyage à vos risques et périls !

27 décembre 2008

pour changer des figurines...

Voici deux petites choses trouvées d'occasion à faire en plus de mes activités figurines :

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Pourquoi ? Parce qu'après avoir vu un ami s'éclater avec ses petits doigts sur le montage de ce genre de truc, je me suis dit ça valait le coup d'essayer... N'ayant jamais fait de maquette "sérieusement" (j'ai du monter 3 avions au 1/72 vite faits, non peints et propulsés par des pétards dans ma tendre enfance...), je dois dire que je suis surpris par la minutie de certaines pièces... Ca va pas être facile avec mes deux mains gauches pleines de gros doigts. Mais bon, il y a un début à tout, d'autant plus que même si l'échelle n'est pas tout à fait la même que celle des figs 28mm (1/48 pour l'avion, 1/56 pour les figs), nul doute qu'avec un peu d'imagination ce sera réutilisable sur une table de jeu... Oh le bel objectif !DSC01160
Atteint de dispersite, moi ? Jamais !

En attendant, je peins des romains à la truelle (et la truelle, sur du 15mm, ça va vite) pendant les pauses entrecoupant mes révisions, et j'espère pouvoir vous montrer quelques plaquettes avant la fin du week-end.

Bon jeu,
gobonaute.

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29 août 2008

renouveau

Prélude au renouveau du Nautigob.


Voici venu le Nautigob nouvelle formule, avec une publication théoriquement hebdomadaire, comme annoncé précédemment. Pas de renouveau graphique pour le moment, car même si j’ai trouvé quelque chose qui me convenait chez un hébergeur de blogs concurrent, je ne souhaite pas renier le Nautigob premier du nom et perdre le travail effectué (non pas qu’il soit indispensable, mais bon, ça doit être sentimental).

La nouvelle forme devrait se présenter (si ça continue comme pour cet article) comme un seul article, avec plusieurs sujets (d’où l’intérêt des tags par rapport au catégories, sauf si ça devient trop bordélique). Voilà, c’est à peu près tout. Tout de suite, le numéro 0 :



Naissance d’un projet.


Mon frère de 14 ans, jusqu’alors scotché à sa playstation, m’a demandé lors de mon passage dans la famille de l’initier au jeu de figurines. Bien entendu, il me l’a demandé trop tard pour le faire dans la foulée, donc il devra attendre au moins un mois que je retourne le voir. Néanmoins, ce contretemps me permet de préparer quelque chose de bien ficelé, pour lui donner envie de s’y mettre (gobonaute, dealer de plomb !).

J’ai choisi de l’initier avec la règle Song of Blades & heroes (SBH), et ce pour plusieurs raisons :

- La règle est simple, rapide et abordable, ce qui nous permettra de nous plonger pleinement dans le jeu, sans se reporter sans cesse au bouquin, mais surtout lui permettra d’être autonome dès la deuxième ou troisième partie.

- J’ai plein de figs méd fan, et ce sera l’occasion d’inaugurer mes gobs fraichement peints.

- J’ai les reliquats d’une table de jeu pour warhammer avec les décors qui vont bien qui m’attendent au chaud chez mes parents.

- Conf escarmouche est un peu prise de tête, et je doute qu’AT43 soit dans ses (maigres) moyens (ou celui de ses amis), quant aux jeux GW, ça fait trop longtemps que je ne suis plus au courant de leur actualité.

- L’idée serait qu’il invite un ou deux amis, pour faire une initiation de groupe. Se lancer dans le jeu de figs, c’est toujours plus facile à plusieurs, et SBH ne nécessitant que peu de figs, ce sera plus facile pour moi de composer de petites bandes et de les peindre.

Bon, vous l’aurez compris, un bon background, quelques scénarii, des figs peintes et une règle simple… je privilégie l’ambiance et l’immersion au jeu proprement dit, car jouer une histoire est toujours plus plaisant que jouer une règle !



Song of blade & heroes, la règle d’escarmouche.

Comme vous l’aurez compris, Song of Blades and heroes est une règle d’escarmouche multi univers, orienté fantasy, disponible pour quelques euros en format pdf sur le net, et pour quelques euros en plus au format imprimé. Et en plus, c’est en français !

sbhLes règles

Profils

Les règles sont simples sans être simplistes pour autant. Chaque figs possèdes plusieurs caractéristiques :

Cout : cout en PA

Qualité : capacité fourre tout pour l’initiative, la combativité, le moral… Plus elle est basse, plus votre figs est balaise.

Combat : capacité de combat, plus elle est élevée, plus fort seront les coups.

Règles spéciales : toutes les compétences.

Le jeu

Il s’agit d’activer ses figs l’une après l’autre au cours de son tour de jeu. En cas d’échec de l’activation, la main passe à l’adversaire. Mais comment active-t-on une fig ? C’est bien là tout l’intérêt du système…

Tour de jeu

Le joueur choisit laquelle de ses figs il souhaite activer, puis lance au choix 1, 2 ou 3D6, l’objectif étant d’avoir un résultat supérieur à la qualité de la figs (souvenez vous, plus elle est basse, mieux c’est). Chaque réussite permet de réaliser une action (mouvement, combat, magie…). S’il y a plus d’échecs que de réussites, la main passe à l’adversaire. Toutes les distances sont mesurables (à l’aide de trois réglettes : courte, moyenne, longue).

Combat

Toujours aussi simple. Chaque joueur lance 1D6 puis ajoute la valeur de combat et d’éventuels modificateurs. Celui qui à la plus forte valeur remporte le combat, avec quelques nuances cependant, selon la différence entre les résultats : le vaincu peut être obligé de reculer, mis à terre, tué, ou encore éviscéré ce qui implique un test de moral pour les troupes adjacentes.


Mon avis

Un système simple et riche, en français, pour trois fois rien en euros sous, qui permet de jouer avec les figs que l’on veut, sans contrainte de marque, d’échelle ou de soclage… Je suis assez convaincu, même s’il reste encore à tester la règle. Bref, que du bon ! Et encore, je n’ai pas parlé des centaines de profils qui se trouvent à la fin du pdf, ni du générateur de profil pour faire vos héros et créatures sur mesure, ni de l’extension, ni du système de campagne, ni de …


Liens

le blog consacré au jeu

http://songofblades.blogspot.com/

la boutique où j'ai commandé mon pdf (il me semble que la boutique l'antre du blup vend une version papier VF)

http://www.lulu.com/songofblades


Première bande : la horde de Misérax.


Concept

Une bande de gobelins, qui joue sur le nombre, introduit la notion de magie et quelques compétences. L’autre bande sera constituée de guerriers humains (tir et corps à corps, pour maîtriser les concepts de base du jeu : mouvement, tir, corps à corps, commandement…).


La liste (298 PA).

Misérax :

Coût : 75

Qualité : 4

Combat : 2

Règles spé : mage, chef, vol


Hubert :

Coût : 47

Qualité : 4

Combat : 3

Règles spé : monté, déplacement long


Troï, Mack, Cleur et Bart, les fils de cousin Hub :

Coût : 20 x 4

Qualité : 4

Combat : 2

Règles spé : grégaire


Les 8 conscrits :

Coût : 12 x 8

Qualité : 4

Combat : 1

Règles spé : grégaire


Grégaire : Les combattants Grégaires ont +1 à leur jet de Qualité lorsqu’ils effectuent un mouvement de groupe. Comme exemple de créatures grégaires on peut citer quelques petits gobelinoïdes (gobelins, kobolds, etc.) qui ne sont pas spécialement courageux ou efficaces dans un combat individuel mais peuvent engluer leurs adversaires quand ils suivent les ordres d’un Chef compétent.

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Background.


Misérax, gobelin de son état, s’est récemment fait mordre par une chauve souris lors d’une excursion à la recherche de substances hallucinogènes dans les grottes de la Montagne de la Hache… Après plusieurs jours de coma, seul et dépouillé par ses compagnons d’infortune (qui sont repartis sans champignon mais les poches pleines des breloques de Misérax), il s’est enfin réveillé… différent. Son corps crépite d’une énergie qu’il ne lui connaissait pas, ses doigts le picotent en permanence, mais surtout, il a une irrépressible soif de sang…

....................

Après avoir littéralement saigné quelques lapins et écureuils pour recouvrer ses forces, il entreprit de rentrer, lui aussi, dans son village de Goz’, à quelques jours de marche. Perdu après seulement quelques lieues, il erra tant bien que mal dans les forêts de la Hache, épuisé, en manque du précieux liquide rouge, lorsqu’il fut repéré par deux patrouilleurs nains, résidents habituels des montagnes, chevauchant des sangliers de combat. Pris en chasse, poursuivi et traqué, Misérax, était sur le point d’abandonner et de se laisser rattraper lorsque, son instinct de survie lui dictant sa conduite, il puisa dans ses dernières réserves pour tenter un ultime sprint en direction d’une crevasse où il espérait se cacher… Tout à son effort, adressant une ultime prière sans trop y croire à un dieu quelconque, il ne remarqua pas que ses pieds ne touchaient plus le sol… Il volait ! Après un instant d’incompréhension, il prit le large sous le regard médusé des nains, oscillant entre l’euphorie d’avoir survécu et le dégoût que lui inspirait ses ailes (et l’angoisse de l’atterrissage !). Après avoir dépassé la cime des arbres, il put enfin repérer son village et le rejoint en quelques heures, avec l’infinie satisfaction de voir que l’avantage procuré par le vol compensait largement son nouvel aspect (d’autant qu’il devait reconnaître ne jamais avoir été spécialement beau avant !).

....................

Dès son arrivée, il se mit en quête des « amis » qui l’avaient abandonné, et après avoir pompé leur sang pour se remettre du vol et de ses émotions, songea à la meilleure façon de tirer profit de ses pouvoirs. Le sang gobelin, il devait en convenir, était fade et visqueux, et était probablement un frein au développement des ses pouvoirs… Celui des mammifères de la forêt était tellement plus savoureux, gorgé de vie et de puissance… S’il arrivait à manipuler Hubert, le seigneur local, pour guerroyer de l’autre coté des montagnes, il aurait du sang frais, du sang humain de manière intarissable… Mais comment un pouilleux comme lui serait en mesure de convaincre un seigneur, si petit soit-il de délaisser son domaine au profit de ses fils cupides et ingrats pour, au final, de maigres avantages tirés d’une politique expansionniste ? Car de l’autre coté de la montagne se trouve les frontière du royaume humain de Grive, composé majoritairement de village de bûcherons et de fermes… Quant à s’enfoncer plus profondément dans le royaume, c’était probablement du suicide. Une seule solution, donc : procurer au seigneur une soif inextinguible de sang frais, et pour cela il ne suffisait que d’une toute petite morsure.

....................

La nuit venue, Misérax s’offrit le luxe d’une petite escapade en direction du manoir du seigneur Hubert. Profitant de ses nouveaux atouts, il vola jusqu’à la fenêtre du sieur, qu’il brisa avec fracas pour pénétrer dans la chambre et accomplir son forfait. Hubert n’offrit aucune résistance, et pour cause, la beuverie précédent son couché l’avait laissé sans force !

Après avoir copieusement mordu son sire et goûté à son sang (pas plus extraordinaire que celui du gobelin lambda, soit dit en passant), il fut surpris de ne pas le voir tomber dans un état stuporeux… Pas de prédisposition magique chez cousin Hub, mais une volonté cruelle de se rassasier… Les deux compères, liés par un serment de canines, scellèrent leur alliance par le massacre de l’intégralité des serviteurs du manoir au cours de la nuit… Repus et heureux, ils ne pouvaient alors que tomber d’accord sur la nécessité d’aller s’abreuver auprès de jeunes et farouches pucelles humaines !

....................

Dès le lendemain, le seigneur fit lever des troupes dans le villages : chaque famille devait fournir un fils ou perdre une fille, le fils pour les armes, la fille pour les petits creux qui surviendraient en cours de route. Et pour éviter tout putsch lors de son absence, le seigneur annonça qu’il céderait son domaine et son titre à celui de ses fils qui s’illustrerait le plus au combat, et que les autres n’auraient qu’à se partager les terres conquises… Quant à lui, il prétexta qu’il avait trouvé un nouveau centre d’intérêt pour justifier sa retraite. Trop heureux de pouvoir prendre sa place, ses fils ne lui demandèrent pas qui était ce mystérieux gobelin ailé… La petite troupe se mit alors en route pour de nouvelles aventures et conquête au royaume de la Grive…


Activité figuriniste de la semaine (parce qu'il ne faut pas oublier l'essentiel)


- vernis des gobs au vernis mat en bombe + vernis brillant au pinceau sur les ailes de Misérax)

- ébavurage, montage, sous couche et quelques aplats sur la bande humaine de SBH

- peindouillage de quelques romains 15 mm pour m'essayer à l'échelle... ça va très vite ! (mais il y en a beaucoup...)

Une fois n'est pas coutume, je poste un WIP (mais presque fini) de la bande humaine, parce que ça commence à faire beaucoup de texte et pas assez de photos... (mais mon activité fig fut mince... c'est la rentrée après tout). Un arbalétrier de la gamme Cadwallon. Pas trop de détails, agréable à peindre, fini à 90%. En fait, je pense ne retravailler que quelques éclaircissements, car la fig me parait un peu sombre... Grosse déception sur le sigle du bouclier, que je me suis acharné à faire malgré un pot de peinture fondation que j'ai retrouvé presque sec à l'ouverture... et qui fait très pateux au lieu d'avoir un aspect lisse et fluide.

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Conclusion

Pour conclure, ça manque cruellement de photos, mais malgré ce handicap pour le numéro 0, je trouve que d'avoir rééfléchi sur le contenu pendant une semaine, puis pris une autre semaine pour la rédaction, mise en page, etc... permet d'avoir un contenu de meilleur qualité (du moins à mes yeux... après, cela ne plaira pas à ceux qui n'aiment que les photos !).
Merci à ceux qui ont eu le courage d'aller au bout, et à ceux qui ont essayé...
Merci de me dire ce que vous pensez de type de billet : faut-il le scinder en plusieurs messages pour une meilleure lisibilité, est-ce que c'est trop dense, ou pas assez ?? C'est un coup d'essai alors toutes les remarques sont les bienvenues.
La semaine prochaine devrait être un peu plus variée, avec probablement un mix entre historique et si possible la suite du projet SBH ainsi que deux ou trois petites choses en plus.

Bon jeu, gobonaute.

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01 avril 2008

Défi scénario

Dans le cadre dun dernier défi bloguriniste, l'objectif  était  d'imaginer  un  scénario, dont voici les grandes lignes :

Thème du scénario : Les chasseurs et leur(s) proie(s)
jeux possibles : tous
présentation : petit texte d'ambiance avant le descriptif du scénario
règles spéciales : autorisées et même encouragées
rapport de bataille : non exigible, mais c'est un plus
parution : le 1er avril sur nos blogs respectif
format : article + fichier (doc ou pdf)

Donc, concernant ma contribution, pas de fichier pour commencer. Ensuite, j'utilise les règles pulp créées par Chien sauvage (avec son accord, bien entendu), et du coup, j'ai fait un scénario ultra spécifique en fonction de  mes figs londoniennes (et donc pas réutilisable pour tout le monde). Pour finir, je n'ai pas eu le temps de le tester... donc pas de rapport de bataille. Et comme c'est très long, qu'il n'y a pas de photos et tout et tout, je doute que la lecture de ce post soit très ludique, à part pour les amateurs, s'ils existent... Mais bon, c'était ma motivation pour avancer sur mon projet victorien (bien avancé, d'ailleurs, mais pas assez pour pouvoir jouer avec des figs peintes dans un quartier terminé, mais ça ne saurait tarder !), alors voilà :


 

Les règles de jeu.

Je poste ici les règles du jeu qui sont celles imaginées par Chien sauvage pour mettre en scène des aventures pulp.

Les Aventures des Mondes Extraordinaires

La règle du jeu.

Le dé de Défis (dD )

Le système de jeu est fondé sur le système du Dé de Défis. Un dé de défis ou dD est un jet dé à 10 faces qui est re lançable si le dernier jet de dé est supérieur au précédent. Un dD ne peut excéder 10 même avec des bonus ni être inférieur a 1. Un dD est la valeur que l'adversaire doit au moins égaler pour ne pas subir l'action. En cas de bonus/malus sur une égalité celui qui a la meilleur valeur gagne.

Un exemple: Bob Ouest tir sur un membre de la secte du Diable noir. Il lance son dé et fait 1, il relance immédiatement et fait 7, cette fois il peut s'arrêter et garder son 7 ou relancer pour espérer mieux. Il relance et fait 6, cette fois il ne peut plus relancer car son jet est inférieur au jet précédant c'est donc 6 la valeur qu il va proposer en défis à son adversaire.

Le membre de la secte va devoir faire 6 pour échapper au tir de Bob, il lance son dé et fait 4, puisqu il n a rien a perdre il relance et fait 5, il peut encore relancer et fait 3. Pas de chance le tir de Bob l a touché.

Le tour de Jeu

Le premier tour de jeu commence avec les joueurs qui lance chacun 1d10 le plus grand aura l initiative et commencera en cas d égalité on relance. Aux tours suivant, le joueur qui avait l initiative au tour précédent lance son dD pour déterminer l initiative, en cas d égalité il la conserve.

Le joueur qui a l'initiative va a son tour de jeu activer chacune de ses figurines en choisissant une des actions suivantes.

Se déplacer, tirer, combattre, dérober, porter, se dégager, Actionner, se libérer.

Se déplacer: Une figurine humaine se déplace de 10cm plus 1dD cm de mouvement. Une figurine sans arme de tir peut combattre si elle arrive au contact d'un adversaire. Une figurine peut bouger si elle n est pas en contact avec une figurine adverse.

Tirer. Une figurine ayant une arme de tir peut tirer jusqu à 50cm, elle doit faire un jet de dD en opposition a la cible. Une figurine qui veut tirer ne peut ensuite se déplacer que 1dD cm de mouvement

Combattre: Une figurine peut combattre si elle est socle a socle avec un adversaire. Une figurine sans arme de tir peut se déplacer intégralement et combattre. L'attaquant lance 1dD est blesse son adversaire si celui ci n'est pas à la hauteur du défis. On ne peut pas bouger après un combat

Dérober: Une figurine socle à socle peut choisir de ne pas combattre et d'arracher un objet porté par un adversaire, l action se résout par un simple jet de 1dD.

Porter: Une figurine portant un objet ou une personne ne peut se déplacer que de 1dDcm de mouvement

Se dégager: Une figurine peut préférer sortir d un combat plutôt que de chercher a affronter un adversaire. Un jet de 1dD est a faire et a réussir contre chaque adversaire socle a socle. Un mouvement de 1dD cm est possible a faire ensuite.

Actionner: Certaine action qui demande quelques connaissances ou sont difficiles peuvent demander une jet de dD

Se libérer: Action réservée aux héros. Une figurine de héros qui a perdu un combat ne meurt pas mais est considérer comme prisonnière, lors de sa phase d action elle peut chercher a se libérer du moment qu elle réussi ses dD contre chaque garde socle a socle.

Liste pour l'aventure.

Les bons

Le héros ( 5pts ) maximum 1 dans une équipe. bonus +2 au dD dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps après un déplacement. Ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l' adversaire.

Un aventurier (3pts): Maximum 2 dans une équipe. Bonus de +1 dispose d une arme de tir et peut se battre en corps a corps après un déplacement . Ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans une zone d'entrée de l'adversaire.

L'héroïne (3pts): Maximum 1 dans une équipe . Malus de -1 au dD, dispose d une arme de tir et peut se battre au corps a corps après un déplacement. L’héroïne double en fin de partie les points de victoire si elle est n est pas hors jeu. Elle ne peut pas mourir mais peut être mise hors jeu si elle est conduite dans une zone d entrée de l'adversaire. L 'héroïne peut être séduite par le Méchant ou par le Héros ce qui la fait changer de camps. Un simple jet de dD socle a socle suffit

Les neutres

Ils peuvent être choisis dans les listes des bons ou des méchants avec la limite de budget du scénario.

Hommes de mains

Les tireurs.(2pts) Peuvent tirer jusqu à 50cm mais ne peuvent pas combattre une figurine après une déplacement complet. Ils peuvent être mis hors jeu immédiatement après un combat ou un tir.

Les combattants(1pts) Ne peuvent pas tirer mais peuvent après un déplacement complet se battre au corps a corps. Ils peuvent être mis hors jeu immédiatement après un tir ou un combat.

La créature (ne peut être dans une composition d équipe ) Bonus de +4 se déplace de 2dD vers la figurine la plus proche atteignable, elle tue les hommes de mains et emmène les héros adverse vers sa tanière c est a dire sa zone d entée.

Les mauvais

Le Méchant (5pts) Maximum 1, Bonus +3 Ne peut pas mourir en subissant l'attaque d'un homme de mains, mais il peut être mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire, ou être battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre après un déplacement complet.

Les complices (3pts) maximum 2, bonus de +2 Ne peut pas mourir en subissant l attaque d un homme de mains, mais il peut être mis hors jeu en étant conduit dans une zone d'entrée de l adversaire , ou être battu par un héros ou un aventurier. Il dispose d une arme de tir et peut combattre après un déplacement complet.

Le traître (3pts) maximum 1,  il divise pas deux les points de victoire de l'adversaire. Il peut se battre au corps a corps après un mouvement complet, et ne peut pas mourir mais peut être mis hors jeu s il est conduit dans la zone d entrée de l'adversaire. Le traître peut être retourner  et changer de camps par le héros ou le méchant sur un simple jet de de dD socle a socle.

Chien sauvage


Le contexte

Londres, 1888.
La ville est plongée dans l’effroi. Depuis plusieurs semaines déjà, un monstre rôde. Un tueur sans âme, froid et cruel, qui mutile sans pitié ses victimes, des filles trop pauvres et trop malheureuses pour se retrouver ailleurs qu’au mauvais endroit au mauvais moment…

Dans l’après-midi, à Scotland Yard.
« Ce soir, nous allons capturer cet éventreur ! Il est hors de question qu’il nargue encore Scotland Yard, et c’est pourquoi j’ai fait appel à un éminent spécialiste, j’ai nommé Sherlock Holmes, accompagné du Dr Watson ».  Tirant une dernière fois sur sa pipe, Sherlock Holmes se leva alors et prit la parole devant l’assemblée de policiers : « Bien. Messieurs, ne me demandez par comment ni pourquoi, car nous n’en avons plus le temps, mais j’ai la certitude que l’Eventreur passera à l’attaque cette nuit, dans le quartier de White Chapel. Je vous expliquerai les tenants et aboutissants de mon raisonnement en chemin. Veillez simplement à récupérer de quoi nous éclairer, car je suis persuader que notre assassin se jouera encore de nous s’il a la possibilité de rester dans l’ombre... Sur ce, préparez vous pour la chasse, messieurs, car nous n’avons que trop tarder, et il est temps que cette affaire cesse... ».

Au même moment, sur les docks, au bord de la tamise.
« Bien, ce soir mon maître va sortir et ne doit pas être pris par la police. Pour le prix que je vous paie, j’imagine que vous pouvez les distraire suffisamment longtemps… Rendez vous dans White Chapel, à la tombée de la nuit. Vous connaissez votre rôle, c’est le même que d’habitude. Cependant je vous mets en garde car Scotland Yard commence à être plus vigilant… Il va de soit que c’est la raison pour laquelle vous aurez droit à une prime supplémentaire une fois le travail accompli… et bien accompli, sinon vous savez que mon maître adore les jeunes filles, notamment les filles et épouses des misérables de votre espèce… A ce soir !».

White Chapel, début de soirée…
La nuit tombait peu à peu sur la capitale britannique, en même temps que s’installait le fog londonien, enveloppant les derniers passants de sa désagréable humidité. C’était l’heure pour les filles d’aller travailler, terrorisées, mais bien obligées de gagner quelques pièces pour survivre. Celles qui étaient là ce soir n’avaient vraiment pas le choix, et étaient sur le qui vive… Le veilleur fit une brève apparition , le temps d’allumer les réverbères qui diffusaient une pâle clarté, à peine rassurante dans la nuit, et les filles prirent place, chacune à son emplacement, dans la lumière... Ce n’était pas la concurrence qui allait les empêcher de manger, bien qu’il fut encore incertain qu’elles profitent encore une fois de la douce lumière du jour.

Les équipes :

Les bons :

Sherlock Holmes :
Il s’agit du héros et toutes les règles qui y sont relatives s’appliquent, plus la règle spéciale suivante : Intuition : peu importe l’initiative, Sherlock Holmes joue quand il veut.

Watson :
Un aventurier avec les règles spéciales :
Fidèle compagnon : il joue en même temps que S Holmes.
Lanterne (cf. règles spé.)

4 bobbies :
des combattants classiques. L’un d’entre eux est équipé d’une lanterne (cf. règles spé.). Règles spéciales : impressionnables


Les méchants :

Jack the reaper
Le méchant.
Règle spéciale : Invisible : ne peut être pris pour cible d’une arme de tir en dehors des zones éclairées

3 dockers
combattants, règle : l’union fait la force


Mise en place, règles spéciales et conditions de victoire.

La partie se déroule sur un plateau de 80x80 cm représentant les rues de Londres. Les joueurs disposent chacun leur tour un lampadaires (5 au total), puis de la même façon, les 4 prostituées au niveau d’un lampadaire.

Les joueurs se déploient ensuite, les bons en premiers, sur un côté du plateau de jeu, puis Jack et ses 3 acolytes du côté opposé.


Conditions de victoire :

La partie dure 12 tours.

Victoire des bons si Jack est capturé.

Victoire des méchants si Jack s’enfuit par le bord opposé de la table après avoir éliminer au moins 2 prostitués.

Si au terme des 12 tours, les conditions ci dessus n’ont pas été remplies, on compte les PV :

Pour les bons : 1PV par dockers capturés, 1 PV par prostituées sauvées

Pour les méchants : 2 PV par prostituée éliminée

Règles spéciales.

Nuit et brouillard : -1 au résultat des tir, portée réduite à 35cm, sauf si la cible est dans une zone éclairée.

Eclairage : 1) lampadaire : un lampadaire éclaire dans un rayon de 8cm 2) lanterne : éclaire à 4 cm, malus de –1 à toute les actions, peut être posée au sol (éclairage fixe et perte du malus d’action)

Impressionnable :  première affaire sérieuse pour ces bobbies ! Dès qu’une prostituée est éliminée par Jack, on place le marqueur cadavre à la place. Si un bobbies passe à moins de 8 cm, il aperçoit le cadavre mutilé et en est tout retourné. Sur un résultat de 1 sur le D10, il est pris de vomissements et ne peut rien faire pendant 2 tours.

Qui vive : Si Jack rate son attaque contre la prostituée, celle ci lance un D10. Sur un 10, elle étourdit Jack pendant un tour et fuit en criant. Une prostituée a un malus de –3 et ne bouge que de 10cm. En contrepartie, son cri motive le bon le plus proche qui bouge alors de 10cm + 2D10 lors de son prochain mouvement (le sprint final !)

Renfort : Dès le 2ème tour, le méchant jette un D10. Sur 8 ou 9, un dockers apparaît au niveau de la zone de départ, sur un 10, il sont 2.

l’union fait la force : dans un combat, chaque docker supplémentaire apporte un bonus de +1 au jet de dé.


Y a plus qu'à tester !

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14 mars 2008

gros travaux

Voici le début du quartier londonien...
La base fait 60*60, pavée et un parc devrait s'ajouter d'ici peu pour avoir une table de 60*80.
Sur la photo, premier paté de maison. Mon grand dilemne est de savoir si j'assemble tout ça en une maison de maître ou en trois maison de classe moyenne, accolées. Sinon, il ne me reste plus qu'à réaliser :
la rue chic : un hotel particulier + commerces
2 batiments individuels... en attendant les figs. Mais avant, faudrait déjà que je finisse d'assembler et peindre ce premier paté de maison, et le plateau de jeu. Bref, vous l'avez sans doute compris, finir ça pour le premier avril, c'est pas gagné.
Bon, le point positif, c'est que le scénario est écrit, c'est toujours ça de fait.

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26 janvier 2008

un peu de pulp...

Mon projet de jeu historique/pulp est basé sur le conflit nord africain lors de la seconde guerre mondiale, et ce pour deux principales raisons. La première, c’est que d’un point de vue historique, il s’agit d’une période qui m’intéresse énormément, bien que je ne sois que piètrement au courant (d’où la nécessité d’une solide documentation), et la seconde est de pouvoir profiter, d’un point de vue pulp, aussi bien des charmes et mystères de l’Afrique , que de jouer une uchronie sauce indiana jones avec une poignée de nazis, quelques aventuriers, des autochtones peu scrupuleux… avec quelques zombies, momies et autres squelettes pour pimenter tout ça… Bref, quand l’Histoire cède le pas à l’imaginaire, y a moyen de bien délirer !

Quant aux règles, je verrai ça après avoir réuni mes premières figs… Pour la partie escarmouche WW2, je pensais à « rapid fire », pour la partie pulp, un coup d’œil sur http://www.freewargamesrules.co.uk/, ou alors une adaptation de LOTOW…

Concernant les figs, la majorité proviendront probablement de la gamme artizan design avec soit la formation des contingents britanniques (8th army) et allemands (DAK) dans un premier temps, soit l’acquisition des personnages emblématiques… j’hésite encore un peu.

Pour les décors, je crois que le plus simple serait de trouver un tapis de jeu désertique (réexploitable avec les dirzs ou pour AT43), de faire une cité arabe, et peut être d’investit dans quelques jeux de moules hirst arts, mais cela sera de toute façon secondaire…

la 8th army

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les DAK
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Pour les figs de héros pulp, il y en a un peu partout et de toute sorte, et mon choix n'est pas encore arrêté, même s'il est très probable qu'il s'agira, là encore, d'artizan design...

Posté par gobonaute à 14:48 - projets en cours - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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